挪威建筑表現公司MIR訪談錄
INT:大家好,感謝你們接受我們的采訪,先來談談你們工作室,給大家做個簡單的介紹吧!
MIR:Mir是一家很小的工作室,我們位于挪威西海岸,地圖上基本看不到的地方。我們稱我們所做的事業為未被建成的建筑肖像。我們從2010年開始從事這項工作。
你們所參與的很多項目都已經被建成或者是正在建設當中,你們覺得為了他人的想像去工作會很困難嗎?
有沒有一個畫圖的人會認為一輛寶馬比較難做是因為這玩意兒是別的人設計出來的?
你們是如何把CAD文件很好的做成3D模型的?
設計師會幫我們導出一個我們可以使用的模型。
你們一般用什么軟件或者插件?
我們用Lightwave和3dmax。后期會用到Photoshop和AE。
你們一般都是如何應對硬件技術上的更新問題?
哈哈,我們的軟件版本不會太新。像Autodesk他們經常會更新他們的軟件版本,客戶往往使用的版本也會比我們高。比如Lightwave3d(比較明智的一款軟件),我們覺得有必要更新的時候都會去更新。
你們的面試都有什么樣的要求?在招聘新人的時候會注重哪些方面的問題?
我們會對簡歷進行一些篩選,之后我們會跟這些合格的人員進行面試并了解他們的個性,我們往往都會尋找一個有才華的藝術家,但是我們也會挑選其他一些不錯的人來讓我們的工作室充滿活力與樂趣。我們想多招幾個MM進來,但是很不幸,100個面試的人當中也就有那么1個女性?,F在我們的員工大多來自不同的國家,比如挪威、波蘭、埃及、新西蘭、匈牙利以及荷蘭等。
隨著市場競爭的愈演愈烈,為什么你們會認為作為一名藝術家他們必須有自己的技能和作品集?
每個人都需要有自己要表達的想法或者思想,現在有太多的現成兒的,通用的3d場景。我們上周看了100多人個人的作品集,有一半都是那種在紫色黃昏的映襯下表現得非常完美的混凝土材質場景。這種東西都太常見了,從這些作品中我們看不到任何帶有個人思想的東西。當一個人想要創作的時候,我們更希望他可以拿出一張紙和一支筆,而不是找一個現成的場景再Copy一些CGtalk上的東西去完善。
Future和Ghent設計的Media Center都有產生很大的反響,這些項目對你們來說都有哪些挑戰?可否透露一下制作過程、項目的表現重點以及一些比較難做的地方?
我們給UNStudio做的這些圖,我們已經跟他們合作過很多的項目。表現的重點和平時也一樣,通過氛圍讓他們的投標方案比其它方案看上去更加生動有趣且讓人難忘。UNStudio的模型做的非常非常優秀,比我們其它客戶做的模型都要到位。
最難的地方就是如何把模型從犀牛導到Polygon后讓一些曲面仍然保持他們的平滑度。最后我們不得不在PS里面再做完善。同時這種競標項目的模型通常都會一直改到接近交圖的時間,這很讓我們頭疼,不過嘿嘿,這就是生活!
Geenland’s national museum of art這個項目對你們來說有哪些挑戰?
這個項目很好做,挑戰就是在技術環節上,背景是我們畫出來的,因為實在是沒有好的圖片素材。BIG想要一種偏向憂郁的調子,所以項目一開始我們就清楚沒有必要把整體效果表現的很活躍。
一個項目開始之前都要做哪些準備?這會花費很長時間嗎?
項目開始之前我們會要求甲方提供盡可能多的關于項目的資料,建筑整體的感覺是什么?建筑的功能以及背景是什么?如果這是一個投標項目,那么評委的成員又是誰?設計師的策略是什么?之后我們才會坐下來討論建筑的模型,了解這個建筑和甲方的設計理念。也許會先簡單的渲兩個不同的調子出來!
然后我們會討論每一個人對這個建筑的理解,討論它的亮點與不足的地方,能否在甲方給的時間內達到某種效果。我們會在紙上簡單的做一些手繪來猜想設計師想要表現的東西。然后我們再去跟他們交流,也許會問他們一些問題,比如是不是氣氛類似迪斯尼樂園或者屬于富有詩意的那種感覺?大概過程就是這樣。
你們在運作一些大型項目的時候會不會和一些同行進行合作?你們又是如何操作的呢?
我們有時候會雇傭一些后期人員參與一些大型場景的后期制作,還有一些模型工作量較大的場景也會雇一些模型師幫忙。
The Center For Dialogue In Mecca這個項目你們是如何入手的?通常分幾個步驟進行呢?
首先我們收到3d模型,然后我們構思,手繪以及討論更多的東西,通過手繪達到我們初步設想的場景氛圍。之后我們會整理3D模型和貼圖等。最后我們把高質量的小樣發給客戶看,其中就包涵了材質,色彩等。最后出成品,接著我們坐下來討論這張圖還可以如果提升改善。然后趕在周五晚上之前把圖發出去,不能耽誤我們喝啤酒的時間。 每個項目你們會不會使用相同的技術手法?你們公司的強項在哪兒?(設計,建模,手繪,渲染,環境創建,貼圖,動畫)?
我們的優勢在于與客戶之間相互合作而不是完全為了客戶做事。這就意味著我們可以給我們的客戶提供一些想法和觀念而不是單純的技術活。經過了10年的磨練,我們現在的客戶已經不會告訴我們他們的東西應該怎么做,比這些更加重要寶貴的是我們內部有很多擅長各個方面表現能力的人才,我們會針對每個項目的特點選擇合適的人去參與。技術就像是你必須精通的工具一樣,如果你可以用一把錘子很完美的把釘子釘在一塊精致的木板上,并不能代表你就可以建造一所很漂亮的房子。我們主要的工作是關于講述一個故事和這個故事的創作,技術上沒什么可談的。
哪一種類型的設計是你們覺得比較難表現的?
一些我們客戶的客戶對他們的項目要求相當嚴格。這種項目基本不可能植入我們個人的創作觀點,因為你永遠不能把你自己的觀點賣給他們的老板。這種類型的客戶在把項目交給我們之前就很清楚他們想要什么類型的東西。他們會把他們自己打的相機和自己選擇的參考圖發給我們讓我們照著做。然后他們要求你必須做的比這些東西更好。這種項目對于我們來說很痛苦,但是我們必須更加專業的來對待這種類型的甲方,只要拉出你的化妝盒把這個蕩婦打扮的漂漂亮亮的就行了,對比起這種客戶我們都會優先選擇其它客戶的項目做。
關于渲染器你們推薦哪種?
Lightwave或者FPrime,不是V-ray,我認為V-ray很操蛋。但是我們工作室仍然有幾位同事使用V-ray。而且渲出來的東西也都還不錯。(PS確實是個非常了不起的工具)
在這個行業里面的教育背景有多重要?
無所謂,最重要的實踐經驗就是你可以達到你設定的目標。
關于專業,最好的學校就是可以讓你有一個相關的工作環境,就像MIR。作為一個資歷各方面還都不是很成熟的工作室來說,身邊的這些年輕人的進步速度著實令人印象深刻,很多人都是在加入我們之后才發現自身潛在的巨大潛力。
你們會為今后的項目任何準備?
開放的思想和未知的精神。
如果給你一個機會去和同行討論相關的話題,你會告訴誰?
我寧愿和我的朋友喝著啤酒討論一些工作之外的事情。
更多相關作品可以參考MIR官網:http://mir.no
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