CG行業的生存狀態及發展瓶頸
雖然說得是動畫公司,但是我覺得如果脫離整個CG的應用面來看這個問題可能會比較片面,所以我盡量把我知道的行業都分析一下,只是個人觀點,見識有限。
生存狀態
大概在十年之前吧,這個行業里就有這種自發的看法和反省,我記得當時在火星的論壇里,有人詳細的論述了CG公司的種類,無外乎兩種:一種是技術型的,本著技術牛、價格高、效果好的原則在行業里摸爬滾打,論述了各種客戶審美和服務價格上的不平等。另一種是業務型的,利用龐大的業務體系占據中低端產業鏈,大量的用人需求在(當時的環境下)也極大地壓低了勞動力價格,而這些從事藝術生產的人并沒有理想的職業通道,當他們提高了技能水平開始產生高端職業需求的時候,市場沒有那么大的消化能力,于是就會價格惡性競爭,整個行業逐步崩潰。
這兩種公司類型都有天生的缺陷,也許就是瓶頸,我看法可能不夠全面,簡單說一說:
技術型的公司,普遍的有一種想當皇上的心,因為技術的養成會消耗大量的學習時間,混到五年八年上會出現一個認識上的瓶頸——就是他越來越無法冷靜的面對自己是服務行業這個事實,挑剔用戶也忽視受眾,他不自覺地就會認為自己的審美是一流的,因為他看過的遠比客戶看過的多。自身的價值被扭曲放大過后,就忽視行業間的合作性,忽視產業流程上的融合,逐漸邊緣化。而且中國普遍的CG人員的觀念沒有建立在產業鏈上而是建立在個人水平上,被自己的圈子局限起來。也就說技術型的公司自己的觀念就是瓶頸。他太深入,所以反而不能看到宏觀特征找不到行業突破口。最后為了生存,只能是抱著皇上的心做丫環做的事。
業務型的公司,剛好相反,他們不是以技術為本的,他們是實用派,不扎根行業,只追逐利潤。在戰略層面看到了可能的盈利方向,他們就往那里突破,所以他們的經營不完全是建設性的,這部分價值賺得差不多了,他們就撤,不會花多余的精力去作行業梳理和流程規范,本質上他們就是特種兵。他們只基于自身需要解決重點問題,比如一大型地產要做文化產業,一出手就必須是帶響的,所以可以花一千萬找ILM做一部十分鐘的動畫影片,但不會費心拿一筆資金來培養國內企業。他有資源強大的一面,也有講究高效率的一面。讓資本去培養市場、建立產業鏈條和流程管理,這本身就有巨大的風險,和不靠譜的動機。
李宗盛的歌詞里面說“在我沒有證明我有掙錢的本事以前,我必須扛著瓦斯穿過臭水四溢的夜市”。那國內的行業現在就是這個局面,CG行業沒辦法證明自己可以形成獨立的產業,這個行業從我2001年入行開始到現在,完全沒有形成任何有效的獨立成形的產業。CG行業整體一直處在扛瓦斯的階段,也就是說CG沒有自己獨立的核心市場,CG在中國經濟發展這么高速的情況下這種現象是不正常的??赡軙胁煌庖?,我再簡單說說我知道的行業。
游戲,我知道的一個比較大的公司,兩千萬開十個項目組,四個月以后評估只留下幾個線上效果好的,這對CG從業者來說帶來了高收益,但是從經營上看他是破壞性的,CG人員沒有技術上的寬度,他只熟悉幾個模塊就夠了,然后就開始驢拉磨式的工作,一旦離開這個行業很多人的日子會很難過。從技能上看,游戲行業中低端CG員工到其他行業里,再利用率非常低。這對行業來說很好啊,我有技能壁壘,你們跑不了。對員工來說,這就是天花板,沉船了可跑不了。而且一個特別現實的問題是,游戲美術永遠都是輔助,程序和策劃才是游戲的核心。游戲公司大把大把的裁撤美術,最多只能罵娘說老板黑心,但你看CG是游戲的核心競爭力嗎?
廣告,業務特別的雜,你今天作汽車材質呢,明天可能就來一個牙膏廣告,后天整一個電視劇特效。搞搞三維又搞搞后期,作完扣像又做跟蹤,整理一下動捕數據又調整蒙皮,這行業有特別的寬度,而且把人逼成一個千手觀音,你什么都干了而且效率越來越高。但是人會老啊,會有干不動的那天。那么多積累,從房地產到欄目包裝,從動畫到特效,從軟件到硬件,這些個人經驗在廣告行業里沒法再次轉化,因為廣告產業是碎片化的,一個項目完成就是完成了,除了修改再沒有其他延續。也就說你沒法總結規律,也沒法利用你已有的經驗轉化成教育資源,從而提升整個行業的效率,這個行業培養人的方法就是喂項目,多少年不變的老路。最多你成為公司里的大牛,抱著孤獨求敗的心帶著你的破劍住到山洞里,這種寂寞是因為這些本事沒有產業化的機會,需求也不是從廣告行業里創造出來的,而是客戶帶來的,一個本質上坐商型的服務行業,就像一個等著雇主的殺手。并且這個老行業現在倍受新媒體的沖擊,生存艱難。但是正面的意義是廣告行業是CG人的黃埔軍校,能人輩出,欠缺的是系統化的規范。
動畫,很多影視和廣告有重疊,所以我只說動畫,動畫很有可能是CG行業的主要出路。這么說是因為動畫影片的生產有很明顯的市場化特征,具備完整的產業鏈。它的需求來自于公眾,從劇本到最終渲染完成,然后進入院線,直接面向市場,對結果負責。當然中間還有很多環節,但重點是動畫電影獲得的收益中,CG終于成為了競爭力的核心之一,另一個核心是故事能力,但故事肯定通過畫面來講述,而所有的畫面表現都和CG息息相關,表演、色彩、光線、鏡頭等等。所以面對國內蓬勃的電影市場,CG行業開始有了成為獨立產業的曙光。
然后我業余的來整理一下動畫的流程(因為相對于西方成熟的電影工業我們真的很業余)動畫是非常注重流程的一個行業,從文字開始、角色設定、場景設定、短片技術測試、故事板、配音、2D到3D幾個遞進版本的Layout、表情、紋理、材質、渲染測試。這里面的環節有一些非常注重執行順序,任何一個肆意的變動都會導致巨大的成本浪費和時間延長。還有一些可以時間線上同時進行的技術測試,那么分辨這些工作并且有效地管理龐大的進度則需要對CG行業有足夠的了解,比如有哪些環節是最消耗渲染時間的?有哪些內容在技術上模擬的難度很大?一個4K影片所需要的渲染量和紋理的精細度是不是心里有數了?甚至你找一臺能準確呈現你畫面效果的放映機或者監視器都花費不菲,要知道呈現在巨大的電影幕布上,哪一點在顯示器上察覺不到的瑕疵都讓觀眾倒胃口。這只是技術上的問題,還有美術上的問題,比如角色的表情動作可能和它的造型有沖突(那個什么賽車的動畫影片),角色間比例差太大鏡頭上不好表現(功夫熊貓里的那個螳螂),或者是角色造型觀眾的接受度可能不高(穿靴子的貓里那個蛋),類似這種問題如果在設定階段就發現并找到解決的方法會極大地節省制作進度,否則推倒重來很可怕,但是很多時候又不得不作妥協或者替換,在成本和故事性之間平衡各種關系??赡苈犉饋砗軓碗s,但正因為如此,動畫才有可能成為CG的重要出路,因為他帶來大量的行業應用和穩定的職業通道。
但是為什么我們動畫還很艱難呢,原因特別簡單,也非常殘酷和可笑——因為沒有試錯的機會。因為業余,一定會出現流程管理的問題,任何資金都可能因為這些問題而覺得你沒有完成影片的能力,于是你必須得有扛著瓦斯說炸死我自己也會完片的心態。即使這樣也不會有太多人給你支持,說白了還是需要證明自己的實力。哪怕只有一個人,至少得有個真正意義上優秀的劇本和摸索出來有效的管理經驗。
動畫電影是一個高度技術化和藝術化結合的行業,而且涉及的行業眾多,從平面到三維沒有技術人員可以培養,有錢還可以去挖人,像追光動畫那樣一邊有足夠的資金一邊還吆喝著可能就起來了。但是藝術性和觀賞性的保證就特別依賴動畫導演的個人經驗,所有的力量集中起來從導演這一個窗口折射出來,類似于一場賭博,所以這個過程中才會反復的調整拉片(Layout)反復的觀摩,而觀眾的反饋其實也和導演一樣是個人化的,怎么在龐雜的反饋里提取有用信息又是考驗又是干擾。所以導演也得有當皇帝的心,他不但要有這么強的控制欲也得有放得下天下的胸懷,還得有處理天下的能力,而天下,就是這部影片和他的觀眾。
我覺得中國沒有動畫導演。
最后插一句,去年底碰到以前的同事說起來,說國外的知名公司在國內每年投入一千萬,在北京設了幾個編劇崗(或者是導演崗我記不清了)要求每年十個合格的動畫劇本,去年的十個本都給斃了,今年的投入仍然繼續。公司名字我就不說了,自己腦補吧,我只是參考人家,覺得可能在動畫影片這個領域里劇本的重要性更高一些,而且它也是成本最低的,當他們決定細化再到開始制作,那投入都已經上億。所以如何確立動畫劇本的定位,將是走向工業化的第一步。
對于當下建筑表現行業
按照以往的經驗到年底了各大公司開始封帳,那么在目前這樣的局勢下我相信很多設計公司還會提早封帳不給效果圖公司錢,很多公司要靠要債才能發工資的應該是個很嚴厲的考驗了。如果沒有大量的資金儲備的話,應該會很難過這關了。
如果提早封帳預測以下:
1,直接關門黃掉有點余錢,回家過個好年。(這類屬于沒什么項目)
2,公司開始精剪人員,去掉一些回款差的公司維持開支提前堅持回款儲備糧食,來年視情況而定。(這類相對聰明做法)
3,保持大公司門臉,什么項目都做或者降價搶占市場。(如果有資金儲備還好,沒有的話應該是死的最慘的)
4,穩定公司縮減開資拖欠工資,降低薪水。(能挺段時間但是帶來的負面名聲不好)
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